“電子競技行業(yè)覆蓋很多領域的工作,將電子競技工作者納入高校就業(yè)統(tǒng)計指標是一個非常正確的決定?!?
中國傳媒大學動畫與數字藝術學院。圖/中國傳媒大學官方公號中國傳媒大學動畫與數字藝術學院。圖/中國傳媒大學官方公號
打電競也屬于就業(yè)。日前,多地公布的《教育部辦公廳關于嚴格核查2020屆高校畢業(yè)生就業(yè)數據的通知》明確,高校畢業(yè)生就業(yè)統(tǒng)計指標。其中,電子競技工作者被納入自由職業(yè)范圍引發(fā)關注。
近年來,隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,不少高校先后設立電競專業(yè)。2017年,中國傳媒大學設置藝術與科技(數字娛樂方向)這一專業(yè),即人們通常所說的“電競專業(yè)”。該校也是國內首個設置電競專業(yè)培養(yǎng)方向的高校。
除中國傳媒大學外,全國多所高校開設電競相關專業(yè),涉及職業(yè)戰(zhàn)隊運營管理、電競賽事承辦運營、電競廠商相關方向等。例如,四川傳媒學院、貴州省機械學院等開設電子競技運動與管理專業(yè),上海體育學院開設電子競技解說與主持專業(yè),上海戲劇學院開設電子競技舞臺設計、電子競技解說和主持專業(yè)。
中國傳媒大學游戲設計專業(yè)主任張兆弓近日接受新京報采訪時介紹,電子競技行業(yè)覆蓋了很多領域的工作,將“電子競技工作者”納入高校就業(yè)統(tǒng)計指標是一個非常正確的決定,一個與時俱進的決定。
高校為何設置“電競專業(yè)”?
張兆弓介紹,該專業(yè)從屬于學校的動畫與數字藝術學院,主要培養(yǎng)游戲策劃與電子競技兩個方向的人才,其中,電子競技方向就是大家提到的“電競專業(yè)”?!盎诮逃楷F有學科類別的設置,我們把電競的培養(yǎng)方向歸屬于藝術與科技(數字娛樂方向)下,內部習慣稱呼為‘數娛’專業(yè)?!?
2017年,該專業(yè)招收了第一屆本科生。“目前已有三屆學生在校,每屆學生大概不到三十人,數娛專業(yè)在校生不到一百人,男女學生比例大致相同?!睆堈坠f。
對于為何設置這一專業(yè),張兆弓介紹,國內高校設置與電競相關的本科專業(yè)考慮諸多因素。一方面,電子競技在國內的發(fā)展已經有了較高水平,甚至從全球來看,國內的電子競技發(fā)展也處于一個領先的狀態(tài)。
在與國外相關行業(yè)人員溝通的時候發(fā)現,不乏有人很向往來中國從事電子競技相關的工作?!皬倪@一方面來看,電子競技培養(yǎng)在高校的誕生是一個自然而然的過程,是由于產業(yè)的迅猛發(fā)展勢頭而順推出來的一個專業(yè)?!?
設置“電競專業(yè)”既考量了國外高校在這一領域的設置,也充分基于國家對電競培養(yǎng)方向的指引。張兆弓介紹,國家鼓勵電子競技專業(yè)朝兩個方向發(fā)展,首先是高職化發(fā)展,屬于職業(yè)培養(yǎng)的一部分;本科專業(yè)設置相關課程,是知識性、學術性質的一種培養(yǎng)。
張兆弓舉例,像電子競技運動員或教練等從業(yè)人員的培養(yǎng)相對來說偏高職化,而本科教育要培養(yǎng)的電子競技工作者相對來說是具有理論性的,所以電競專業(yè)本科主要圍繞電競賽相關運營管理方面設置。
電競人才就是“打游戲的人”?
游戲產業(yè)在中國的發(fā)展時間不長,不少人眼中電競人才就是打游戲的人。張兆弓解釋,培養(yǎng)電競人才并非就是培養(yǎng)打游戲的人,電子競技工作者實際上覆蓋多個方面,電子競技運動員只是其中之一,電子競技運營管理人員則是該專業(yè)培養(yǎng)的重點方向。
他介紹,電子競技運動員,即很多人關注的“打游戲的人”,實際上他們的年齡都比較小,大部分在上大學之前就已經結束了電競職業(yè)生涯的高峰,轉為教練或有其他出路?!八哉f,電競運動員不是由高校本科教育去培養(yǎng)的?!?
電競行業(yè)和大眾熟知的體育賽事行業(yè)的結構相似,就像NBA賽事的運營管理,電子競技運營管理就是將游戲作為一個運營內容,運營一場游戲賽事。張兆弓說,“比如策劃《英雄聯(lián)盟》的中國區(qū)賽事,跟策劃CBA全國聯(lián)賽有很多類似,要考慮隊伍的運營管理,怎樣吸引更多觀眾,更有效地運營投入,更有效地產出內容,涉及俱樂部運維、賽事直播轉播、廣告投放等,這些都需要專業(yè)人才?!?
張兆弓表示,與傳統(tǒng)體育賽事運營管理相比,運營游戲賽事有自身的特征與規(guī)律,比如游戲產品存在一定生命周期,某一電競賽事也將有一定生命周期,所以電競運營管理實際上有其特殊性?!澳壳?,游戲賽事參與人數以及觀眾人數并不比傳統(tǒng)體育賽事要少,甚至更多,這個領域未來發(fā)展空間是巨大的?!?
電競行業(yè)的畢業(yè)生需求如何?
在張兆弓看來,電子競技行業(yè)存在高端人才的缺口?!跋耠姼傔\營管理方面的人才,既需要具備運營管理能力,又需要充分了解游戲,這樣的人才并不多,至少中短期該行業(yè)都存在人才缺口?!?
專業(yè)人才的缺口由多方面的原因導致。張兆弓說,電競行業(yè)本身是一個相對較新的領域,人才需要積累。另外,開設培養(yǎng)這一領域人才的專業(yè)院校也屈指可數,包括游戲行業(yè),真正科班出身的人才也不多。這些原因都造成了這一行業(yè)人才需求的特殊性。
不過,他表示,雖然目前電競行業(yè)的從業(yè)者不是科班出身,但不能說不優(yōu)秀?!氨热?,一個人是學管理專業(yè)的,也很喜歡玩游戲,對游戲很了解,這個人就很適合從事電競行業(yè),而且很可能干得很出色?!?
“我覺得目前已經立足于電競行業(yè)的從業(yè)人員,本身就經過了行業(yè)發(fā)展中的一次次篩選,是很優(yōu)秀的。從當前發(fā)展來說,數娛專業(yè)培養(yǎng)出來的學生能達到已有標準,并存在更好的潛力和成長空間的話,已經很優(yōu)秀了?!?
電競人才培養(yǎng)面臨哪些困難?
目前,電子競技和教育行業(yè)之間存在“倒掛現象”?!半娮痈偧嫉膸熧Y光靠在職老師還不充分,所以我們會引入電競行業(yè)的一線工作者,開設一些電子競技相關的實踐課程,后續(xù)也會請一些國際的專家為學生授課。”
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“未來的挑戰(zhàn)還很大。”張兆弓表示,從全球來看,中國的電競市場是最大最有潛力的,“我們之前參加過一些電競會議,國內電競行業(yè)的一線從業(yè)人員對中國電競未來的發(fā)展也都是信心滿滿?!?
他表示,從行業(yè)教育角度來看,這無疑是一個非常好的消息,“如果電子競技行業(yè)能成為我國在文化輸出領域的代表,這對學生未來的發(fā)展是一件利好。與此同時,艱巨的挑戰(zhàn)也擺在了教育工作者面前。”
對于電競相關的培養(yǎng)和教育來說,最大的挑戰(zhàn)是屈指可數的參考對象。他介紹,雖然歐美和韓國的電競行業(yè)發(fā)展不錯,但由于與我國國情差異性較大,在電競教育方面的參考也比較有限,所以電競專業(yè)到底應該怎么設置是一個巨大的挑戰(zhàn),需要不斷地調整。
“一方面,我們希望走在世界前列,合理有效地設置電競人才培養(yǎng)方案并付諸實踐;另一方面,我們還要在這個過程中不斷摸索發(fā)展方向?!睆堈坠硎?,雖然面臨諸多挑戰(zhàn),但總體而言,對于電競人才的培養(yǎng),還是要充滿信心。
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